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《御天降魔传》主创团队分享游戏的开发故事

国产ACT新作《御天降魔传》在上个月与各位玩家见面,相信小伙伴们已经早早的将游戏通关,现在已经在游戏中磨练自己的技术。现在《御天降魔传》的主创团队在接受媒体采访的时候和我们分享了游戏的开发故事,让我们一起看看到底有怎样的故事吧。

下载地址:御天降魔传 数字版

问:目前的销售情况感觉如何?

御天团队:现在还算达到预期了,因为考虑到我们是一个新的IP,没有什么粉丝、用户基础。再加上现在玩家那边统计的销量也不是太准确,之后的话我们会出一个公告说一下销量,但是现在因为我们研发这边也不太知道具体的数字。

只能说我们对自己的预期销量还算是合格,像我们之后还会有一些新玩法的更新,其中最大的一个玩儿法就是MOD,可以把角色替换成其他模型。

《御天降魔传》主创团队分享游戏的开发故事

多个人物可以选择

问:是MOD编辑器吗?

御天团队:对,对玩家开放的那种。这个我们现在正在制作当中,现在已经初步实现了,可以把模型替换成一些其他模型,比如说把皇甫云昭替换成一些动漫里的模型。第二步我们会把人物的技能动作也让玩家进行编辑,可能玩家想把皇甫云昭的动作设定成另外的样子,这也都可以实现。

问:是想给玩家更多的自由度?

御天团队:对,因为我们的人力是有限的,我们想把一部分内容交给玩家,让他们自己去创造、去找寻里面的乐趣,相当于玩家可以自己DIY一下。

问:很多玩家反映正式版在优化上比试玩版要好很多,不知道在正式版推出之前做了哪些工作?

御天团队:是做了一些调整,不过非常细微,比如试玩版有自动降画质的功能,玩家的体验可以说相当不好,我们也是内部总结了一下,把这个选项放到了设置界面里,玩家可以自己去调整。现在它默认是关闭的,玩家可以根据自己的硬件来进行修改。因为试玩版的场景都比较小,正式版那些城镇之类的场景会比较大,我们这几天还会出一个优化补丁。

《御天降魔传》主创团队分享游戏的开发故事

学习鬼泣和三国无双

问:这个游戏看起来有点儿像《鬼泣》,但是很多玩家反应说有点儿像是在玩儿《三国无双》。这是从一开始设计上就希望是这种感觉吗?

御天团队:其实一开始设计的时候是想达到这两种之间的一个平衡,既不像《三国无双》那样割草,显得主角非常强大,也不像把战斗弄得非常硬核,可能是介于两者之间的一种状态。让人尽可能感到策略,还有也不要让战斗简单地过去了。我们这个动作方面也是参考了《鬼泣》和《三国无双》两作优秀的地方。

问:本作人物的招式非常多,不知道是如何把握招式间的平衡性的呢?

御天团队:目前觉得皇甫和方锦的连招是比较突出的,其他的女性角色我觉得会稍微弱点儿。之后我们还会不断完善、更新,包括年底会出主机版,PC这边会同步更新。其实就是想达到一个当时我们在设置的时候,让他们四个人的特点很鲜明,找到四个人非常明确的一个定位。但是之后的话,它中间可能就会向彼此之间的特点靠。比如晴月她是远程,我们设计的时候会稍微加入一些近战吧,或者体术方面的东西。就是说不一定远程就是远程,近战就是近战这种模式。中间应该还有互通的一种东西。

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动作扑捉初体验

御天降魔传预告视频|御天降魔传配置需求


问:我知道这是难得的使用了动作捕捉技术的国产游戏,使用这个技术顺利吗?

御天团队:难度方面还好,没有遇到特别明显的问题。目前我觉得运用这个动作捕捉还是比较少,剧情方面并没有完全运用上,希望以后能完全运用上这个东西。其实我们在一开始运用动作捕捉的时候还是先把一些难以表现的或者说一些难度比较大的先捕捉出来。比如说两个人的交互、两个人的拥抱,然后其他的那些偏向对话的我们会做几个简单的动作,把这些动作放到动作库里面,以后可以重复调动,动作捕捉在我们这部作品里面可能只占到百分之三四十的比例。

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引入了动作捕捉技术

问:您觉得使用了这项技术之后,整个游戏的剧情过场动画的表现是否更加自然了一些?

御天团队:其实我觉得动作捕捉运用的那些东西其实还是可以的,不论是从动作流畅性还是其它方面都不错。就站桩这一部分,对话比较多的地方可能还是一句话只能用一个动作,和动作捕捉的品质比是稍微欠缺一点。但是我们把动作捕捉和站桩两部分分配得比较均匀,然后大家可能不会感到切换很生硬。我觉得这一点还是把握比较好的地方。

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游戏过场画面

新IP的新征程

问:《御天降魔传》是个全新的IP,不知道未来会不会发展一些如手游这样其他类型的游戏,甚至是电视剧之类的?

御天团队:我们计划在今年年底到明年年初要把这一作搬上PS4和XBOX ONE平台。因为我们现在的客户端还有很多不完善的地方,所以在接下来的半年,我们要竭力地把这个客户端完善一下,比如说加一些终结技这些玩法,还有一些细节方面要再抠一抠。

问:具体哪些地方可以提高?

御天团队:第一就是战斗的体验上要强化一下,包括加入小怪的终结技,或者一些QTE,或者一些跟BOSS之间的互动,可以稍微再有创意一些。这个版本在BOSS战和小怪的打法上还是偏少一些,这个主要是时间和成本所限。

问:同《鬼泣》、《战神》等国外作品比,您觉得《御天》能带给我们哪些独特的东西?

御天团队:其实我觉得近些年中国玩家的审美是在不断提高,包括他们对游戏的理解,我们游戏制作者更应该与时俱进,就是用一些先进的游戏理念和先进的技术来打动玩家。

本作的亮点我觉得第一个就是即时制打斗,还有他比较先进的一些理念和玩法。对于国产的单机可以说是一种全新的尝试,玩家在国产当中没有体验过这种真实打斗的感觉,可以说是一种全新的体验。

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时代广场大屏幕上的海报

尽力而为的态度

问:各位觉得在制作国产游戏的过程中,最大的困难在哪里?如何克服的?

御天团队:策划方面的话我觉得跟国外大作相比,创意比较欠缺。还有一个就是技术上的短板。有些东西凭我们的技术能力,凭我们的引擎目前可能是不太容易实现的。所以这些方面还需要我们游戏制作者继续努力。

我觉得单机市场现在的这样一个状况,其实并不是我们一家或者几个游戏公司就能把它带起来的,我们也是想和大家一起,把单机的整个环境变得更好,这样才能有自己生存的土壤,才能让自己变得茁壮起来。

美术这块的话,最主要的也就是设计。但是分下来的话,我们出了第一版、第二版、第三版的角色,每得到玩家的反馈,都要把之前设计的重新推翻,来重新设计、重新制作。我们还要跟时间节点做竞速。我们要在有限的时间内,把这么多东西做完,让这些有限的时间跟有限的素材,把我们的游戏丰富起来,呈献给玩家一个比较完善的游戏感受。

其实在这段时间里,我们也在不断突破一些技术问题,比如说我们那些树,最开始我们是没有SpeedTree这么一个技术,然后通过玩家的反馈我们也在不断的进步,对于我们团队也是一个成长。第一是我们接触到了一些新技术,然后我们通过制作这一个作品,见识了很多国外大作,包括国内的先进作品,以它们为借鉴来丰富自己的作品。

问:可以给自己的作品打一个分吗?

御天团队:能在有限的时间里面做到这个样子,我觉得我们已经尽力了。可能玩家记住的并不是我们做了多少创新,他们要是能记住我们的这份心、这份态度,我觉得这就已经知足了。

打分的话,可以打到8分吧。至于那2分的话可能就差在一个是经验,一个是人力上吧。毕竟第一部作品,相信之后的补丁和dlc可以让分数再高一些。

《御天降魔传》主创团队分享游戏的开发故事

制作团队合影

结语

《御天降魔传》已经发售一段时间了,具体的销售情况笔者并不清楚,但面对这些敢于挑战,敢于尝试的中国游戏工作室,笔者始终心存敬畏,说实话在这么一个做单机不赚钱的国度内,还在坚持的人真的给有不小的情怀。

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